Un carré est un quadrilatère régulier, c'est-à-dire un polygone à quatre côtés, dont les quatre angles ont la même mesure (un rectangle) et les quatre côtés ont même longueur (un losange), donc c'est aussi un parallélogramme.

Le carré possède de nombreuses propriétés de symétrie et de régularité. Tout carré a quatre axes de symétrie et est invariant par des rotations d'angle droit. Deux côtés consécutifs d'un carré sont perpendiculaires, de même que ses diagonales. Ces propriétés sont connues depuis la plus haute Antiquité. Les premières représentations du carré datent de la préhistoire. Il est, avec le cercle, l'une des figures géométriques remarquables les plus étudiées depuis l'Antiquité, le problème de la quadrature du cercle ayant tenu en haleine de nombreux mathématiciens pendant deux millénaires.

 

Reproduire une figure simple comme le carré avec le sphero permet de visualiser et de comprendre le carré en programmant la route du Sphero.

 

Compétences travaillées

 

Écrire, mettre au point et exécuter un programme simple

- Décomposer un problème en sous-problèmes et structurer un programme ; reconnaître des figures.

- Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème

donné. L’apprentissage par l’erreur est intéressant dans le sens ou la rétroaction est quasi immédiate. si le Sphero n’exécute pas la figure annoncée il faut apporter un correctif.

- Trouver un autre moyen de présentation d’une figure. De manière classique on montre le carré par une surface plane en le dessinant au tableau. Ici on le montrera de manière dynamique en incorporant du jeu à l’école, tout en abordant la base de la programmation.

 

Organisation matériel

 

- la salle de classe standard est suffisante 

- un drone SPHERO au minimum (mais possibilité de mettre les élèves en équipe et de travailler par groupe). Vous verrez alors différentes manières d’aborder la programmation.

- l’application Tickle a été retenue pour traiter ce premier travail de programmation, car simple et permettant de comprendre la notion de boucle.

 

Mise en place du projet :

 

Etape 1 :

 

- Présentation du drone et de son fonctionnement si cela n’a pas déjà été abordé

 

SPRK

  • Présentation de l’application Tickle et des « blocs » ainsi que la méthodologie de construction d’un « programme » ( forte ressemblance avec Scratch)

Tickle

Voir l'article sur Tickle

  • Présentation théorique du Carré

 

Etape 2 :

 

- répartition des groupes (au besoin) ou travail individuel sur la tablette.

  • Construction d’un programme traçant un carré
  • lancement du (des) programmes sur le SPHERO pour en voir le(s) résultat(s)

 

 

Dans un premier temps on réfléchit à la construction d’un Carré de façon simple … et donc sans introduire la notion de boucle.

 

trop rapide

 

ça donne un programme cohérent mais qui aboutit à des erreurs du à une trop grande vitesse du drone.

 

trop rapide

 

Il faut donc réduire la vitesse du SPHERO pour aboutir un un carré.

 

Pour palier à cela on peut introduire des temps d’arrêt, ce qui a fait l’objet d’une deuxième solution. Ainsi on peut augmenter la durée de déplacement pour augmenter la taille du carré.

 

deuxième solution

 

Enfin rien n’empêche d’installer un peu de couleurs dans son carré en programmant une variable.

notion de boucle 

De même , introduire la notion de boucle permet de comprendre que dans le cas présent on a pas forcément besoin de répéter une opération trop souvent …